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安克瑞奇—世界法则与简史(小说设定集节选)

2023-03-18史诗奇幻原创世界硬核奇幻 来源:百合文库
阅读前的须知:1、这是我从2012年开始写的小说的设定集的中选出来的一小部分设定。
2、这篇当中的设定内容仅是这个庞大世界的极小的部分。
3、目前小说并没有在任何网络平台上发布。
4、正文内容打算于整理完六年期间的设定和大纲手稿后开始。目前整理进度不到十分之一——25000字左右(仰天)。
5、如果遇到不明白的词汇请及时查阅百科,遣词用句基本都是我有意为之,欢迎基于设定集开发出合理的脑洞。
6、发这篇节选到目的是希望能听取同好们的意见,来者不拒,去者不留。
7、这是一个很残酷的世界,而且方向是群像,所以请不要问会有没有什么逆天改命的XX相关内容。
1、九大元素:火元素
——代表着烈焰与熔岩的力量;元素使是安达丝·焚;所有元素里面破坏力最强也是最不安定的元素,基础的火元素运用是自然元素中最简单的,但是中高阶的火元素运用难度较大,生效速度和施法过程在自然元素里面属于较快的。
水元素
——代表着大海和冰川的力量;元素使是安达丝·晶;平和易操纵但是大范围的水元素非常难以驱使,各方面来说都是自然元素中最中庸的元素。
雷元素
——代表着雷电和磁暴的力量;元素使是安达丝·霆;施法过程很短,是所有元素中生效最快且精度最高的元素,不同阶级的法术之间的威力和效果也是所有元素中差距最大的,也是自然元素中操纵难度最高的。
土元素
——代表着大地和生命的力量;元素使是安达丝·岩;常用于治疗伤口、医治疾病以及建筑工程,实用性最强的元素。操纵难度总的来说是自然元素里面最简单的,但是施法过程是最长的,生效速度也较慢。
风元素
——代表着风暴和大气的力量;元素使是安达丝·岚;施法过程最短,生效速度仅次于雷元素,掌握难度仅高于土元素,中低级的风元素破坏力和效果都不高,高阶的则是和水元素火元素一样精度很差,难以实现准确的定点打击,因此风元素的元素师们常常从事运输方面的工作。
(以下四种元素皆为特殊元素,和上述五种自然元素差异很大,而且均没有直接的物理效果;只有自然元素才不会受到反噬)
魂元素
——代表着灵魂的力量;元素使是安达丝·鵺;是冥界和魂界(魂界连接着现世和冥界)之间的元素,灵魂们相比生前更容易操控元素和魔法,无法以魔法和元素直接干预现世,反之亦然;魂元素的上手难度仅次于时元素,失败后的反噬也是所有元素中最严重的——轻则被召唤的灵魂占据身体或者自身灵魂受创从而直接减少几年至几十年不等的寿命,重则直接灰飞烟灭*。注:在本作中,灵与肉是一体的,任何由他人强行分开二者的行为都会导致其目标肉身和灵魂不可逆的损伤和崩溃。
灵元素
——代表着思想和意志的力量;元素使是安达丝·心;应用性最强的,被反噬的几率和魂元素不相上下,只要目标意志足够清醒坚定,施法如不及时终止必然失败并因此招致反噬——但是灵元素的精髓在于“慢火煮青蛙”,不需要明显的施法动作,但也难以及时生效,如果别的元素施法成功的结果是直接明了的,那么灵元素在刚生效的相当长的一段时间内(可能是几十分钟,也可能是数月到数年,取决于施法者的目的目标、实力和施法对象本身的精神状况)是不会有明显结果的,一个完整的灵元素法术往往由多个小部分组成而不是像其他元素的一步或几步到位,而且结果一旦完成,基本上是不可逆的。由于不像其他元素一样有较强的泛用性,而且大众担心一个优秀的灵元素师把自己在不知不觉中中洗脑,所以数千年来,大众一直很排斥灵元素的使用者们(没有人喜欢一个陌生人对自己的想法了如指掌甚至能改变自己的思想,和这样的人成为朋友对于绝大多数人来说是难以接受的),因此实际上灵元素师的数量是最少的(为什么最少的不是时元素师?
--虽然没有时元素师,但是对时元素的钻研和人气千年来不减反增,毕竟改变命运这个想法实在过于诱人,而灵元素相比之下,副作用远大于其益处,因此研究灵元素一直被认为是旁门左道)
空元素
——代表着空间的力量,“创世双柱”之一;元素使是安达丝·垠;兼容性最强的元素,也是和其他元素联系最少的元素,因此其他元素师可以多修炼一个空元素,但是这不代表空元素简单,尤其是高级的空元素法术也是十分困难的,因此其他非专精的空元素使用者只能使用中低级的空元素法术。
时元素
——“创世双柱”的另一柱,代表着时间的力量;元素使是安达丝·恒;从来没有培养过信众和元素师;作为理论上最强大的元素使自始至终没有直接登场过,一直是作为绝对的中立方,不参与任何争端和冲突,作为历史的见证者,所有元素都会因为时间迎来消逝,只有时间和空间可以走到尽头,然而空间可以被扭曲和撕裂,而时间则有自己强大的修复力和抑制力(可以说这是它保持中立的资本),既有的历史无法重写,“没有人可以踏入同一条河流”,也没有人可以在摆脱强大的修复力和抑制力后跳跃出时间线还能再回到原来的时间线。唯一一名在元素之乱中没有受到任何影响的元素使。(在以后提到被封印的元素使们时自动排除时元素使)
A-元素使不是寻常意义的生命,它们是元素本身意志的体现,也因此在元素之乱之前对元素有着绝对的操控能力。因为近似于概念体,它们无法被消灭和杀死,但是可以被血祭封印彻底束缚住。(如无特殊说明,全文中所有的“人”指定的群体都包括人类和精灵)
B-每个元素师只能使用除空元素以外的任意一种自然元素或者只能使用除空元素以外其余三种特殊元素中的一种,因为每个元素操纵过程、生效方式等各方面差异巨大,元素彼此之间的兼容性也很差——一个人如果长期使用一种元素他的体质就会偏向那一种元素,而如果使用一种元素(空元素除外)以上时就会出现排斥反应,轻则脏器破损,重则灰飞烟灭。
元素灵:
在作为元素意识的凝聚体-元素使们被封印以后,混沌元素的暴增,元素无法再像当初那样形成以往那种元素使般强大的概念体了,但是,在一些元素浓度高的地方,还是会出现一些元素灵——可以理解为大幅缩水版的元素使。常常被该区域的人作为神明供奉。
即使没有元素使那种强大且纯粹的元素控制能力,它们依然是远远胜过人的存在,最弱小的元素灵虽然无法阻止他人在自己面前使用元素或者进行移山填海的行为但是让一小群训练有素的帝国士兵下地狱还是没有什么压力的。
由于各种客观原因,元素灵无法再拥有像元素使那样可以非常自由的控制身体大小或者存在形式的概念体,必须有作为存在依附的实体,体形的大小直接体现着这个元素灵的强弱。
相比元素使而言,元素灵更加自由自在,没有明确的善意或者恶意,对大局也不是很在意,可能会一时兴起选择与人合作或者进行一场旅行——当然,想要奴役驱使他们的也大有人在,但是能被作为奴仆控制的基本上都是低于平均水平的元素灵,到达平均水平的元素灵即使无法杀死前来抓捕自己的人也可以逃之夭夭,但是即便如此,能打败并且驱使一只元素灵仍然是诸多法师引以为傲的事情。
2、生命,从来都不是平等的,各种意义上。灵魂、精神、肉体完整的三者才可以构成一个健康的生命,这三者被称为“生命三元素”然而在失去了元素使的福佑之后,原本就有差距的生命之间的差距一下子就变得明显起来。肉体是从受精卵开始形成的,是三者中最早形成,也是最容易受到影响而被改变的;精神是在受精卵发育到1个月(根据个体不同会有所差异)开始形成的;最为核心的灵魂则是在受精卵发育至三个月以后才开始形成的。众所周知,医治肉体的方法不少,但是医治精神的方法不多而且大多效果不佳,而能医治残缺的灵魂的方法则是几乎不存在。随着肉体的成长,灵魂和精神也会随之发育,(以人类为例,精灵需要另外换算)16~20岁的青年是一个人生命三元素最完美的时候。健康的灵魂会让个体拥有更加强大的精神和健康的肉体,这些人往往能有所成就、名垂青史,反之个体则更容易出现残疾(在新生儿上体现的尤为明显,一个灵魂残缺的新生儿有极大概率出现智商问题或者重度残疾)、机能衰退、神经衰弱、精神崩溃、智商永久受损等各种问题。
事实上,生命三元素的质量影响的个体的方方面面,元素适性、魔法抗性也会受到影响,三元素健康的施法成功率更高,学习魔法或者元素起来也更加得心应手。由于生命之间的质量参差不齐,优秀的生命(例如先驱、天才、勇者、英雄、个别殉教者、各种成功人士等)在作为血祭材料时的效果也远比普通的生命要好。
生命三元素的平衡在寄宿着“精神”同时也是代表着肉体的控制中枢的大脑死亡后会彻底崩坏,这种平衡是无法通过任何手段重现的,也因此每个生命都是独一无二的存在,而任何试图复活死者的行为都将必然失败。
自然元素和生命三元素是互相吸引的因此优秀的生命能更好的使用自然元素;特殊元素既不排斥也不吸引;和大部分属性都与三元素质量呈正相关不同,魔法抗性是呈负相关的。因为和传统的元素不同,魔法和生命是互相排斥的,而这种排斥作用所带来的效果大小就取决于三元素的质量,一方面优秀的生命拥有理论上更强的绝对抗性但是由于互斥的副作用的危害远大于抗性所带来增益。举例三元素质量各加1,绝对抗性加3,互斥危害 6,所以实际抗性减3。
由于互斥的原因,绝大多数魔法是无法直接在一个健全的生命体内释放的。
3、 血祭之力-苍生原质&血精
:遗民在元素之乱前的研究时无意中发现的(这件事成为元素之乱爆发的导火索),在元素之乱结束后炼制方法和锻造技术也都随之尘封在历史之中。和本源力量相反,单纯的血祭之力克制一切元素和魔法的法术。但是血祭之力在强化元素和魔法上有很好的效果,如果用血祭之力强化元素或者魔法,根据素材到多少,强化幅度没有理论上限,相对的操控难度也随之增长。
原质和血精的素材和施法者的血缘关系越近,所能产生的共鸣也越强,法术增幅越大,可控性也随之暴涨。这种方法是提升效力和成功率最简单快捷的方式。
苍生原质:
由完整的生命(魂灵肉)所凝结的结晶,外表呈透明装,内有淡黄色丝状杂志,半透明准固体,手感类似高级黏土,但是通过本源力量或者特殊法术的调整,硬度可以达到金刚石的程度。炼制法阵和咏唱较为复杂,施法过程中一旦分神就会失败,素材越多炼制过程越长,但是时间根据素质质量不同会有所差异,所以如何把握炼制的火候就取决于施法者了。除了人以外,一些动物也可以用于炼制苍生原质,但只有人才可以炼制出完美的苍生原质。
血精:
由动物或人的血炼制而成,炼制过程较短,炼制失败率也比苍生原质低。颜色从浅粉色到暗红色,红色饱和度越低,血精纯度越高。形态为固体,物理性质近似刚玉,化学性质极其稳定。法术增幅效果远不如苍生原质,而且没有提高稳定性和成功率的效果,但是炼制过程相比苍生原质来说方便,而且不需要严苛的素材要求,所以实际运用上比苍生原质要广的多。
血祭圣器
:由苍生原质(后文简称为原质圣器)或血精(后文简称为血精圣器)打造的、原用于封印元素使所造的武器,有两种主要形式,第一种是元素增幅型,主要用于对付元素使的爪牙;第二种是纯粹的破法型,没有任何增幅效果但是可以破除元素使的可怖的元素法术也可以对付各种魔法。
苍生原质所打造的圣器在杀死生命后会将其魂灵肉转化成能量修复自身损耗并将其储存起来用于他用,被杀者将会形神俱灭;血精所打造的圣器则是会吸收所沾染之血(吸血速率可由使用者决定,有一定的可操作性空间,但是一瞬间吸干一个人之类的还是不可能的)进行自我修复和纯度提高。
由于苍生原质在炼制时包含了祭品们的精神和灵魂,因此苍生原质所打造的圣器均有一定的自我意识和智力,如果炼制者是以欺骗、强迫等违背祭品意志的手段炼制出来的苍生原质并将其打造的圣器,圣器将会将作为凶手的炼制者吞噬。
圣器均会影响使用者的思想,血精圣器的使用者会一直听到永不停息的模糊的耳语,而原质圣器则会和使用者思想进行交流,因此原质圣器的使用者的精神状态和个人品质将会影响原质圣器的发挥和使用。
4、混沌元素——魔法:
元素之乱结束后大量诞生的、作为各元素的混合体的第十元素,由于各方面上与传统的九大元素差异过大,一般情况下都作为一种新的力量提及,而不是第十元素这一概念。融合了各元素的魔法不再像以往的元素一样有各种繁多的限制,在通用性和施法速度上有了巨大的进步,然而相对的代价却是失败所带来的法术反噬(仅有魔法失败后会出现反噬)和对身体的负荷大幅加重,以往的自然元素法术——即使是大威力的法术——失败后不会有任何实际性的副作用,充其量精神紧张所导致的疲劳而已,而大威力的魔法一旦失败所带来的反噬轻则让施法者体力和精力归零陷入昏睡恢复,重则直接暴毙(威力越大暴毙可能性也越高)。
和元素的相生相克不同,魔法只有绝对抗性,如果是火元素法术,那么用仅有几分之一强度的水元素法术就可以抵消,而水魔法在和火魔法对抗的结果主要取决于强度,平时的水克火这一常识在魔法中仅能让用水魔法的一方使用相对少一点。每个物体都有或高或低的魔法抗性,一般来说生命的形式(魂灵肉)越完整、越高级,抗性也越低。
魔法的施法的相对难度取决于强度(@)、精度(0)、速度(0),所以一般情况下以强度的相对大小来对法术进行分阶,一二阶为小型魔法,三阶为中小型魔法,四阶为中阶魔法,五阶为中高阶魔法,六七八皆为高阶魔法。以火焰魔法为例的话:一阶,可以迅速点燃干燥的薪柴和易燃物;二阶,可以把潮湿的柴火迅速烘干并点燃;三阶,可以迅速的点燃一辆马车;四阶,可以短时间内烧死一个普通人;五阶,可以迅速点燃厚重的经过防火处理的木质城门;六阶,可以进行在市区迅速进行大范围纵火;七阶,烧穿未经魔法保护加固处理的城墙;八阶,基本上可以让大部分物质被气化或者进入熔融状态;九阶,人间地狱。
魔法的第九阶和第十阶都是理论魔法阶级,实际上只能无限接近而无法达到(原初例外),也就是说实际魔法只有八阶。第九阶——灭世魔法,理论上可以消灭除时间以外的所有事物;第十阶——创世魔法,理论上可以创造除法则以外的一切事物。
魔法消耗阶级并不直接等于难度和威力,更不直接等于魔法操纵难度,魔法操纵难度与魔法消耗大小、熟练度大小、精度要求、被作用物体本身属性、施法方式选择、施法过程是否复杂完整(同一个魔法从施法过程开始在进行到一半时就已能发挥出效果,但是容易出现崩溃,而且此时的效果是不完整的,随着过程的逐步完整,成功率逐渐上升,法术效果逐渐提升)都有直接关系。
高度精密魔法往往不需要高昂的魔力消耗,但一般需要较长的施法过程,最有代表性的魔法为电磁微操魔法和医疗魔法(同时消耗施法者和被施法者两者的精力来恢复被施法者的伤势,操作精度高的话可以降低双方精力消耗,但是要特别注意法术疲劳所带来的反噬效果),而且施法距离基本都是近身范围,如果需要进行一定距离的较远距离的高精度魔法操纵,消耗精力会呈几何性增长,而且精度上线也会同时呈几何性下降。
法术疲劳
:指同一个物体(包括有机体和非生命体)在连续多次被同一魔法作用后,绝大部分情况下会出现魔法效果降低和魔力共鸣所导致的对被施法者的反噬,如果是施法者用的是攻击性魔法,可以理解为法术疲劳是对于被施法者的二次伤害;但是对于治愈系魔法,法术疲劳所带来的效果就是治疗效果的衰减直至对被施术者产生伤害。(举例来说,完美效果为X,法术疲劳为Y(X,Y∈N,Y<X),Y随着被施法者的被施法次数而逐渐增大,同时法术疲劳对被施法者所带来的伤害为A(A<<X),A∝Y,最终效果Z=X-Y±A,当X属于增益类或修护类法术效果时,A取负数,其余情况取正数)。具体效果根据被施法者本身属性以及实际情况会有巨大差异,而且不同事物由于抗性高低差异所以法术疲劳触发点也不尽相同。
对于魔法控制能力的一个重要参考标准就是控制魔力外泄的程度,简而言之,一个几乎无法感知到魔力的人不是麻瓜就是大法师。
在混沌元素-魔法诞生前,魂元素背景下的灵魂对现实所能进行的干涉非常小,操控元素是极少数灵魂才能做到的事情,但是在魔法诞生之后,灵魂可对现实进行的干涉大大的增加了,可以操控魔法和元素的灵魂也比以往任何时期都要多,甚至有些人开始刻意收集并役使这些灵魂来充当打手、进行交易等各项事务。
混沌元素-魔法的诞生并不是在某个时期的突然诞生的,而是在元素使被封印以后几年开始大量混合才诞生了魔法这一说,实际上从元素诞生之初就已经有混沌元素了,但是在以往这些元素的占全部元素的比例非常少,纯度很低,无法发挥出什么效果,通常被认为是元素中干扰元素使用者们施法的杂质,并没有受到人们的重视。然而讽刺的是,在混沌元素大量诞生以后,魔法施法者们认为元素才是影响自己施法的杂质。
魔法大致上分为精神系魔法、物质系魔法以及能量系魔法,但是三者的分界并不是像以往元素一样绝对的,一个复杂的术式往往由两系甚至三系一同构成,相对的魔法消耗也单独消耗魔法之和要大。
物质系魔法:
顾名思义,对物质进行干涉的魔法,也可以用于制造魔法造物,但是一旦切断魔法供应以后,造物就在一段时间以后会消失(消失的时间取决于创造时魔法量的多少以及物品本身属性),无法制造生命体和施法者不了解之物,魔法消耗取决于造物或影响物的精细程度、大小以及材料寿命。
精神系魔法:
直接作用于被施法者的精神的魔法,三种类型中消耗最少的魔法。和灵元素时代相比,生效时间大幅延长了,而且无法再进行深度洗脑再加以操控这种复杂的行为,大部分情况下只能对被施术者进行暗示和诱导。相对的,施法范围大幅增大,而且可以操纵动物(灵元素时代只能向动物发出简单的信息,例如“快过来”“滚远点”这种言简意赅的命令)。
能量系魔法:
以能量形式干涉万物的魔法,应用范围最广、上下限最大、学习者最多的魔法,也是反噬效果最严重的魔法。
魔法世家:
为帝国效力的各大家族,都拥有密不外传的强力魔法,这些人都拥有帝国的官职和贵族的身份,由于各种人为原因和客观原因,大家族看不起小家族,同类型家族彼此之间又明争暗斗,所以世家之间彼此敌视是非常正常的情况。
5、 本源力量
:原初掌握的能量,创造的根本力量,一切能量的根源力量,彼此关系相当于干细胞于功能细胞而言。因为是各种能量的根源,所以不会被血祭之力以及任何元素克制。因为是没有任何属性的纯能量,所以没有任何效果(对原初以外的人而言),但是也是可塑性最强的能量,一旦接触到其他能量就可以自动转变成所接触的能量。
除了原初以外的人都无法操纵本源力量,一般作为施法意外的诸多无法利用或操纵的副产品之一。
6、 
元素和魔法的施法方式及其差异:
在元素时代,由于元素使的言传身授,施法者们可以通过咏唱、动作、法阵的方式引导元素来达到所需的效果,而且成功与否对施法者本人没有什么副作用,也更容易运用大规模效果的术式,而在魔法的系统使用开始后,由于传统的能和元素交流的文化大都已经失传(事实上即使保留下来,各大元素的咏唱咒语和动作对于魔法操纵都是无效的),取而代之的是施法者需要通过自我暗示和冥想调动体内的精力(给某些看到的小白注解一下精力=精神 体力)来诱导操纵魔法,而且魔法和元素的最大差异就是魔法可以被收纳至特殊的纸或者石头中并在需要的时候释放。
元素法阵的基础图形是菱形、三角形或者圆形,而魔法法阵的基础图形为五芒星、六芒星以及单纯的不规则图形。元素法阵的祭品材料是必须的,而魔法的祭品材料可有可无,有的话可以提升成功几率,没有的话也不是不可以用。
单从效果上来说,元素无疑是要比魔法好的,但是魔法有碾压的多样性和组合性,不用担心元素之间的冲突,祭品代价也不再像元素时期那么严苛,元素时期祭品的好坏、类型直接影响的是效果,而魔法时期的祭品类型好坏影响的主要是成功率。
如果要达到同样的效果,元素所耗的时间是要短于绝大多数魔法的,在小规模法术中二者的差异并不大,而随着规模的提升,二者的速度差距也在迅速变大。举例:如果是创造出一个龙卷风,风元素需要一个小时,那么魔法将会需要两个小时左右的时间来达到相同的效果(失败的话施法者下场不必多说)。
7、精灵
:外表与人类相似,有标志性的尖耳朵,女性精灵身高165CM~180CM,皮肤呈灰白色,男性精灵身高170CM~190CM,皮肤呈棕灰色;以人类为参照的话,柔韧性、元素适性和魔法抗性、视力、听力、自愈速度、反应速度、直觉均优于人类,但是爆发力、耐力、创造力、适应性上皆不如人类;可以同人类进行交媾,但是所诞生的孩子必然伴有或大或小的缺陷,却也容易产生高智商天才;主要食物为各种可食用植物、昆虫和鱼;作为血祭祭品时的平均质量优于人类。由于长期和人类混居,在文化和习俗上与人类的差异并不大。
8、 遗民
:(该称呼起源不可考)安克瑞奇土著民对亚特兰蒂斯人类和精灵的称呼。和其他大陆主要发展农技和科技不同,亚特兰蒂斯人由于元素使们的庇护,科技水平基本停留在部落时代,但是在哲学、艺术、诗歌、元素操控等形而上的领域上拥有辉煌的成就;因为物资较为充裕,抢劫盗窃、纵火杀人等恶性犯罪都是无法想象、无法容忍的行为,一旦发现都将被实行死刑或终生劳役;实行一夫一妻制,女性由于在纺织、浆果块茎采集等非重体力劳动上的贡献,实际上地位和男性基本平起平坐;采用贵族共和制,但是没有奴隶制,成为贵族需要在某领域取得突出贡献并获得大众认可,一旦做出不体面、违法乱纪的不符合贵族精神的行为,会立刻被众议院收回贵族名号并且从重追求罪责;众议院由了两部分代表组成(参与年龄:人类必须大于40岁,精灵必须大于60岁),一部分是每个贵族家族派出的一名长者作为代表,另一部分则是各行各业包括纺织、锻造、采集、医疗、教育、卫戍、元素研究、建造、司法以及祭祀的公认代表(贵族代表可以兼任公认代表),在进行重大决策和审判的时候都会举行大会,每年的最后一周都会举行例会,报告自己所在的家族和行业这一年来的综合情况和对于未来的展望与计划,在最后一天日落前结束大会并将举行盛大的篝火庆典。
在大逃亡之后,有太多东西被遗落在了亚特兰蒂斯,然而正因为形而上学的发达,很多精神和习俗却也传承和保留了下来。
遗民们来到安克瑞奇以后,在陆续和当地的原住民们混居后,纯正的亚特兰蒂斯人的血脉已经日渐稀薄,但是所有遗民都有一个梦想:重新回到那片记载着遗民荣辱兴衰和血与火的亚特兰蒂斯,也正因如此,很多遗民选择参加探险队,这是能接近他们曾经的故乡的可行性最高的办法。
元素之乱

对历史造成了重大影响的事件,在这个大事件中,除时元素使以外的元素使都被血祭之力给永久封印,亚特兰蒂斯的大部分原住民死于大事件后期的“天灾”,仅有极小部分的亚特兰蒂斯人得以逃到安克瑞奇,也是在这次事件后,元素在世界范围内开始出现严重的失控,几乎所有生物都受此影响,混沌元素——魔法也因此大量诞生并超过了以往任何一个元素。事情起因来自于遗民和元素使对于资源的使用的矛盾,随着人口的不断增长,遗民们已经无法在靠采集和渔猎为生了,由于元素使们的各种限制,人们能对资源的改造十分的有限,因此种植业的发展极其缓慢,在爆发前期,已经有大量亚特兰蒂斯人死于饥荒和由此而来的各种社会问题;另一方面,元素使作为自然意志的体现,它们带有严重的极右翼思想,虽然给予了亚特兰蒂斯人诸多恩惠——正常情况下,仅靠渔猎和采集能达到近千万人的规模,这在任何大陆上都是天方夜谭的事情——火元素使和雷元素使帮助锻造、取暖和精工,土元素使帮助医疗,水元素使和风元素使保证风调雨顺,空元素使帮助物流和交通,灵元素使和魂元素使保证每个亚特兰蒂斯人都有健全的意志和充满活力的灵魂。
它们还把自己的能力分给一部分亚特兰蒂斯人,这些人被称为“元素使徒”,来协助他们进行这些行为。然而与此同时,它们限制一切对自然的大规模改造,对于新科技和力量的诞生也持抵制态度,尤其是在发现亚特兰蒂斯人开始研究血祭之力后,杀死了几乎所有参加研究的人,而这一点直接导致了“元素之乱”的爆发,亚特兰蒂斯人再也无法忍受这种作为万物之灵却被元素使们当做玩物一样的蓄养和杀害,但是亚特兰蒂斯人内部也不团结,仍有相当一部分不愿意反抗(即使知道自己可能就是下一个被饥荒夺走的生命)甚至协助元素使们对反抗者们进行镇压(实际上就是屠戮,大自然不懂慈悲为何物),然而作为亚特兰蒂斯人中的精英阶层的元素使徒们因为掌握了部分元素之力,所以更加清楚再这样下去会出现死循环,科技和技术被限制的情况下,人口每次增长到一定数字就要被饥荒杀死,人口迅速衰减,等人口再度增长到那个数字之时就是历史的重现,然而他们有能力、有知识可以和元素使们对抗,可以摆脱这个惨无人道的轮回,因此几乎所有元素使徒都参加了这次起义,然而由于保守派的拼死抵抗和部分元素使徒的叛逃,战况很快陷入了胶着并且反抗军们开始逐渐转入劣势,但是当初研究血祭之力的幸存研究者的领导下研究出了封印元素使们的“血祭封印”,作为最了解、最熟悉封印过程和方法们的研究者们,决定长痛不如短痛,牺牲小我,成就大我,全部亲自上阵,带领着大量的志愿者们前去封印元素使们,而此时,整个大陆上只剩下不到百万人(毕竟大部分人是没有能力反抗元素使和其追随者们的能力的,而由于战争的爆发,渔猎和采集的中断,饥荒的爆发变得空前的严重,很多人无法在作为第三方等死下去,在权衡利弊之后参加了这次大战中,对抗大自然的代价是惨重的,大部分人甚至到死都没有对元素使一方造成过什么实际影响,但正因为这些千千万万的“无用的弱者”,为研究出血祭封印争取到了足够的时间)。
在封印完元素使几天后,大多数还沉浸在战争胜利和缅怀逝者们的幸存者们被由于失去了元素使们长期的控制导致元素极其不稳定所爆发的天灾,只有不到三万人通过各种手段来到了安克瑞奇大陆(这个过程中多亏了幸存者当中的元素使徒,不然幸存者的数字会远远少于现在),而在大逃离结束后,这个包含着近千万人生命的大事件也就就此落下帷幕,但是由于该事件对于未来的影响之大和牺牲之惨重,人们将永远无法忘记这件事。 以这个大事件的结束为分界点,从这里分裂出三条世界线,A-帝国线,B-元素废土线,C-科技崛起线。
9、 “近乎全知、接近全能的创世者”——原初
:在138亿年前混沌初开之时随宇宙诞生的众多“创世者”之一,拥有能将混沌转化成其任一想要的东西的能力,代表着宇宙平衡的“创造和生命”一方,也代表着所有生命本质的不屈向上、探索未知以及追求自由(相对的,代表“毁灭和死亡”的一方数量相比之下极少,因为万物终将归于虚无,“毁灭”乃是一切物质的根源属性),理论上可以创作出一切想要的东西,但是在进行了大量的创造行为后会进入漫长沉睡期。由于是“创造”这一概念的实体,无法被杀死或消灭。
身为地球生命的创造者,在地球以前创造的成果都没有如此成功过,而且作为创造者,它对于生命的进化和发展感到惊异不已,尤其是在诞生了作为高等智慧生命的精灵和人类时,它进一步被他们的知识、情感以及一切都感到永不厌倦的新奇和热爱,从精灵和人类进入到聚落时代后几百年才结束了最近一次沉睡的原初,决定以历史的参与者和知识的学习者的身份,化身为各种职业和身份的人类或精灵,一直在学习,在感受喜怒哀乐,体验各式各样的人生,并且一直对此乐此不疲。
“这个宇宙最伟大的奇迹,就是生命”作为创造的概念体,原初在宇宙大爆炸后、来到地球之前一直在各种星球上进行着创造和休眠的轮回,虽然拥有创造的能力,但是由于不得要领,创造生命一直都是以失败告终,直到原初来到了地球。
为了体验到最真实、最丰富的各种体验,原初在此次苏醒以后不再像以往一样对世界实施巨大的改造,凭着自身的能力,化身成为各种各样的人而不滥用自己神力对历史和世界进行大幅度干涉。
创世时间表(MA为国际通用地质年代单位,1MA=1000000年):距今(下文略)4700MA前来到地球
4700MA~4600MA——对地球进行改造调谐,出现原始生命蛋白并进化出原核生物;发现已经形成元素的创世双柱。原初决定留下来。
4600MA~4200MA——休养生息。
4200MA~2500MA——通过钻研双柱的元素形态和方式,把虚空中的五大自然元素进行固定、协调,大地陷入熔岩和冰雪交替的状态。
2500MA~542MA——休息,五大自然元素缓慢的改造着这个原本对于生命来说异常严苛的星球——尽管绝大多数生命连最基础的生命都难以诞生。
542MA~443.7MA——加速生物进化和变异,对元素进行进一步调整,元素趋于稳定,生物数量激增,不停的进行变异和进化。
443.7MA~299MA——休眠,部分生物在此期间灭绝,生物继续大爆发式的增长,元素基本稳定下来。
299MA~199.6MA——灵元素和魂元素终于被固定下来,其他元素已经完全稳定下来,受此影响,生命进化速度大幅增加,生命形式日趋复杂。
199.6MA~1.8MA——沉睡,在此期间元素使逐渐形成,出于某种原因,大量生物灭绝,星球生态多样性遭受毁灭性打击,原初推断在它沉睡期间有什么东西使用了第九阶魔法级别的能量。在此期间疑似有高级文明诞生并在原初苏醒前灭绝。
1.8MA~至今——人类和精灵祖先诞生,某个时期原初作为生命个体开始体验生命。
有什么有趣的想法就在下面说吧,没有的话就随便看看。

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