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好感度的复平面

2023-04-02轻小说杂谈歧路先知 来源:百合文库
作者:歧路先知
轻小说里有三个或七个永恒的话题,虽然这些话题并不能永远聊下去,但在三到七年内都很有聊一聊的价值。目前我还不能把这些话题都列出来,不过泽村英梨梨的事情,具体来说是“为什么看起来似乎是拿了一把好牌的英梨梨最后却翻了船”,一定有资格位列其中。
为了探讨这个问题,许多读者给出了各种各样的说法。大家应该都已经倒背如流了,所以这里便不再重复那些老生常谈。我在本文想要讲的,是一套全新的理论,对“好感度”这个概念的再定义。
在提到好感度这个词的时候,大家都会将其默认为取值范围从-1到1的一个实数。通常来说,我们认为在刚认识的时候好感度算是0,攻略完毕,达到人生的大和谐时好感度算是1。这个简洁易懂的变量可以描述大多数后宫作的情形。
但,朴素的定义也有解决不了的问题,比如英梨梨。英梨梨看起来似乎好感度很高,但总也无法靠近大和谐的阶段,这就很诡异。依据我们当年学小学算术的经验,当遇到简单的定义解决不了的问题,或许就应该拓展定义的范畴了。
据此,我认为,好感度不仅仅是一个实数a。为了应对类似英梨梨这样的情况,我们不妨把好感度表示为一个复数z=r(cosψ isinψ)。其中,复数的模r代表她对男主的感情,辐角ψ则代表感情在她的人生里发挥的作用。
蓝色表示经典意义上的好感度的取值范围。红色表示复数好感度的取值范围。黑色线条为一个好感度实例,可以是英梨梨,也可以是其他的什么人。打个形象的比方,来说明好感度从实数拓展到复数的现实意义。
有两个人在对峙,A是徒手,B拿一把刀。从表象上来看,B显然比A占有优势。但,B有优势的前提是A和B正在以命相搏。如果刀的威慑力是r,那么B对A的优势自然就是z=r。与先前相同地,z=0可以视为双方入场,z=1就是A已经被B砍死了。
不过,假如说双方只是在谈判,B并没有打算真的砍人,只是想吓唬一下,那么B的优势就没有看起来那么大,这时就可以把B的优势表示成z=r(cosψ isinψ)的形式,辐角ψ的意义不妨理解为B的“意图”。在这种情况下,即便r很大,或者r在不断增大,z也不可能等于1,而是会导向其他的结果。
考虑一些极端情况。ψ=π/2的意义,就是B甚至没有打算在谈判中利用这把刀,全程都没有掏出来的打算,A也不知道刀的存在。而π/2<ψ≤π的意义,大约可以理解为B打算自残或者自杀,A试图在劝阻,这时刀越猛,B就死得越快。当ψ=π时,z为负数,这就会导向B铁了心要砍死自己,而A没什么办法的End。
回到轻小说上来。
在实数范围内讨论好感度,需要一个前提,那就是当事人都以“与主角发展感情”为最高的、乃至唯一的人生目标。这样的角色,我们不妨称之为真空中的球形女人。真空中的球形女人常见于废萌Galgame,轻小说里也有,但不多。这样的角色其实没啥好讨论的,讨论的话一般也都是讲萌点,台词,立绘,声优,色图之类。
然而,大部分轻小说(与至少有那么一点点深度的Galgame)里登场的女性角色,并不能简单地视为真空中的球形女人,她们或多或少地会有靠近男主之外的其他人生追求。英梨梨想要画画,银子想要下棋,七海想要出道,桐乃什么都想要:很多女人都有各自的想法,而且有的女人有很多想法。这些想法与实数轴上的“与主角发展感情”不一定能相互促进,却也未必就有冲突,无法简单地做加减法。但有一点可以确信,人生追求与男女关系不会总是指向同一个方向,这之间总会偏离一个角度,也就是好感度的幅角。
假如依然以“真空中的球形女人”来看待这些正常的女主角,就常常会产生一些诸如“明明A上去就赢了,她究竟在纠结什么”的奇谈怪论。这种疑惑自然可以用好感度的复数来表示。我们知道复数有好几种写法,这里会用到z=r(cosψ isinψ)=a bi的两种表示。奇谈怪论的产生,是因为没有意识到好感度本质是复数,只能看到实部a(两个人关系的实际进展)与模r(两个人对彼此的感觉)不相当,把二维平面上的问题误作一维坐标上的比大小,而开始质疑作品的合理性。然而对于一个正常的女人来说,a和r本来就不是一回事,没什么可大惊小怪的。如果你的认知还停留在发糖-喂翔二元论的阶段,那么适合你的可能只有真空中的球形女人了。
落实到作品的具体情况。不失一般性,我们还是看最能说明问题的英梨梨。英梨梨的困扰其实非常好理解,那就是她对“自己究竟想要什么”的方向性问题始终抱有疑虑。她至少有成为大手子和攻略伦也两个目的,而且这两个目的之间是相互关联的。所以,她真正需要做的不是加大力度r,而是寻找出路ψ。
区别是什么?r可以分大小,ψ很难分对错。说起来,复数本来就不能直接作比较。对于后宫文,只要当事人不全是真空中的球形女人,通过对比感情的进展来推测结局是没有任何意义的。想要在后宫文里推测几位角色竞争的结果,得应用复数的乘除法,这已经是迈向未知领域了。
有鉴于此,我特别不喜欢“败犬”这样的称呼。用作调侃倒无所谓,但若是严肃讨论,“败犬”这样的出发点就很有问题。所谓胜败,那得有战场,有对手,有作战任务。“败犬”的提法预先设定了战场就是感情,对手就是其他女主,作战任务就是拿下男主。这种预设定对当事人与作品来说是一种降维打击,混淆了r与a,完全不尊重其真实意图。自作聪明地给“败犬”们出谋划策,“你这样那样做就赢了”,是完全站在男主的立场上,丝毫不为女主考虑的思维模式;甚至都未必是站在男主的立场上,而是站在想象的立场上,对着真空中的球形女人一通输出。考虑到谈情说爱在大部分作品里的确占了很高的比重,降维分析的结果与事实倒不会相差太远,但那结果并非真实,只是二维曲线在一维坐标上的投影罢了。
不妨看个比较极端的案例,《友少》的夜空。夜空与男主的羁绊不可谓不深,但落实到作品里简直是电表乱转,都不知道是报仇还是报恩。用复数好感度来描述,就是r很大,但ψ偏离零很远。假如说实数好感度用来预测英梨梨那样的女人还只是“有偏差”,那么对于夜空这种情况来说就是完全无法理解了。当然,在升维之后,问题自然迎刃而解。还是那句话,问题不在于好感度有多高,而在于她究竟想要什么。路线错了,好感越高越反动。
小孩子才问好坏对错,大人会先琢磨为什么。本文将好感度的范畴从实数拓展到复平面,提供了一个处理复杂作品的思辨工具,或有助于摆脱非黑即白的思维定势,帮助大家更深入地理解二次元作品。当然,工具只是工具,对于具体作品,还是那句话——运用之妙,存乎一心。
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