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男人通过征服女人来征服世界(3)

而到打仗方面,这本书则跟《三国志11》(311)如出一辙。虽然兵力和后勤很重要,装备和地形很重要,但起决定性因素的还是牛逼的武将与看透一切的玩家。本书的战争环节基本就是311的玩家虐AI。虽然AI看起来有着压倒性的优势,但玩家只要稍微利用一下“游戏机制”,吊打AI并不困难。即便如此,这个游戏依然很有趣,有趣之处在于利用“游戏机制”的过程,以及吊打AI的结果。
本书的战斗基本就这个档次的水准。不要指望对面是人类玩家。就当花式吊打AI看的话……确实很花。
311,及其前后作和《信野》系列,对打仗的演出方式各不相同,但有一个完全一致的共通点,那就是武将收集。不要问收集了有什么用。本书也像311一样,把武将收集当作了重要脉络——虽然这未必是作者的主观意愿。本书在高度重视团队建设的基础上,并不追求团队的形式稳定,时常有人员的进出。但总体上,团队成员的忠诚度(注意忠诚度不等同于对男主的好感度)是不会下降的,这一现象被我称为“光荣第一定理”。
不论在游戏里还是小说里,忠诚度下降都是一件令人烦恼的事,所以光荣系游戏和包括本书在内的大多数战记轻小说会回避这种事的发生所带来的麻烦。在游戏里,这种事可以用最不值钱的钱解决;在小说里,那就更好解决了——因为根本不会发生。由此,无论是在311里失地损兵,还是本书里天下大乱,都不会给玩家(读者)带来太大的挫败感。毕竟玩家的基本盘是那些高度忠于自己的、人数还在不断增加的团队成员。只要基本盘不出事,游戏机制终究会指引玩家走向胜利的。
兵力?装备?资源?土地?人口?都是数字而已,一点也不重要。只不过本书的作者可能没混过键史圈或者键军圈,导致常识太缺乏,一写细节就雷人。就比如我习惯先仔细看战损率,看到这中世纪军队能顶着50%的战损率都不崩溃,我不得不反复提醒自己,这得当成311看,认真了就输了。别的细节我也就懒得一一较真了。
对于某些作品来说,用“忠诚度”代替“好感度”进行分析,似乎更能揭示作品的本质。这将在不久之后的《实教》书评里进行深入探讨,此处先就不做具体说明了。
总结:可以看,但没必要。
我的团队最近在做一个《三国志11》的mod,特色是把所有人物换成了轻小说角色(妹子限定)。感兴趣的朋友可以期待一下。
算下来,这应该是我的团队做的第六个萌化mod了。放几张我三年前的作品的截图给大家看看。
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/46245175

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