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【轻评论】于是,剑士再度拔剑—— 评《刀剑神域》系列(3)

其实这很好理解。《刀剑神域》本篇的剧情主线基本上都是“救人”——SAO救一群人,ALO救亚丝娜,GGO救诗乃,UW救爱丽丝。川原砾每次都要把桐人置于死地,整个剧情其实是很紧张的。而看过《东京暗鸦》之类狗血纯爱战斗故事的人都知道,一旦人要死的时候互相理解的速度是最快的。也就是通过死亡游戏这种要素,川原砾加速了纯爱生成的那个过程,实现了“快捷效率的开后宫”。反观没有死亡游戏要素的ALO里的妹线就略显乏善可陈,而妹妹在后续剧情中的存在感也一直堪忧。
无尽的世界与无尽的冒险
《刀剑神域》第二关键词是“游戏
”。前面说到,读者喜欢恋爱故事,写恋爱故事得先写好男女主互相理解。可是男女主理解起来很慢,很拖节奏,也不方便开后宫。所以要搞“死亡游戏”,让人处于不得不恋爱的环境里。这一点,其实很多人也懂。但是川原砾他用“游戏“这个元素实现了这一点。
“游戏”设定主要的好处就在于“方便”。首先是换地图方便。“死亡游戏”玩一次还可以,玩两次要怎么设计呢?川原砾选择了“游戏”这个概念本身。SAO是“死亡游戏”,ALO是“囚禁洗脑游戏”(未能成功),GGO是“愉快犯杀人游戏”UW是“真实世界游戏”。
游戏的种类各式各样,制造紧张感的“死亡方式”也各式各样。通过“游戏”这个元素,川原砾可以很好的把控自己的篇幅,风格等等。想换地图就换地图,想换主题就可以换主题:《刀剑神域》与其说是一部作品,倒不如说是由多个其实可以相互独立起来的单元剧组成的。SAO与ALO相当日式少年向,而GGO更像是动作片 推理剧,UW则完全科幻片化、却又在其中有些回归本源的日式少年向热血风格。而UW之后,眼看桐人又要开始新的冒险……通过使用“游戏”这个概念,《刀剑神域》真的做到了“无尽的世界,无尽的冒险
”。
这个系列作本身就像《刀剑神域 进击篇》(没错这部外传里真的藏着很多解读川原砾的线索,强烈推荐)里的设定:整个《刀剑神域》就是艾恩格朗特浮游城,每一层(每一部)都有着不同的地理环境,人文风貌与BOSS,还有独特的攻略方式。
广义上来讲,整个SAO的剧情都纠缠在第一卷浮游城里出现过的所有东西上——ALO的须乡是茅场的反面,绝剑篇里体现的也是茅场式的对于“人生”的追寻,GGO里死枪就来自微笑棺木,UW篇则完全是茅场理想的实现。就连川原砾自己写的剧场版,心心念念的还是艾恩格朗特里没打到的BOSS。
回到第一卷,茅场是这么说的:
我们从小时候开始就会不断地有许多梦想对吧? 
我也忘了究竟是从几岁开始,自己就被这个空中浮游城堡的幻想给缠上了……那个幻想中的情境,不论经过多少时间都鲜明地留在我的脑海里。 
随着年纪增长,影像也越来越真实、越来越扩张。从地面上飞起,直接到那座城堡去……长久以来,那一直是我唯一的愿望。 
听我说,桐人。我仍然相信——在某个世界里,真的有那座城堡存在——
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